Sara Quesada Suárez (Psicóloga)

ku-xlargeVivimos cada vez más conectados a las nuevas tecnologías, desligándonos del mundo exterior, de lo tangible y de lo real. En su lugar crece el deseo de que la ficción se imponga y para ello nos sumimos en un mundo adictivo de fantasía anestesiante. El dolor emocional, el estrés o la ansiedad tan solo suponen una pérdida de tiempo en un mundo en el que ser productivo en un corto espacio de tiempo es lo esencial y prioritario. ¿Para qué sufrir por sufrir? ¿Para qué perder el tiempo tan inútilmente si se puede estar feliz las 24 horas del día?

En nuestro día a día, lo más habitual es llegar a casa y buscar una fuente de distracción rápida y reforzante.

Con el desarrollo de los TIC (tecnologías de la información y la comunicación) disponemos de una amplia variedad de vías de escape a nuestro malestar cotidiano: televisión, Internet, juegos de ordenador, etc. Por lo general, se trata de actividades que todos compartimos en mayor o menor medida y que, a priori, no deberían suponer problema alguno para quien las practica. La cuestión importante aquí sería saber discernir entre lo que supone un simple pasatiempo y lo que termina convirtiéndose en una adicción peligrosa. Una de estas aficiones que puede sobrepasar la línea de lo que supone un simple pasatiempo son los juegos de ordenador.

Ha habido cierta reticencia por parte de la AMA (Asociación Médica Estadounidense) y la CIE-10 a la hora de incluir la adicción a los videojuegos como un trastorno en si mismo. No obstante, la APA (Asociación Estadounidense de Psicología) ha incluido en su último manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5) dicha adicción. Tradicionalmente, todos los organismos e instituciones mencionados han incorporado en su taxonomía de trastornos mentales, la adicción a los juegos de azar o ludopatía.

Uno de los motivos por los cuales los juegos de ordenador pueden resultar tan poderosamente adictivos es porque están pensados precisamente para mantener al usuario enganchado y motivado. De este modo, plantean retos lo suficientemente desafiantes y atractivos, pero sin llegar al punto de resultar demasiado complejos e inaccesibles para el jugador. En este sentido, el mecanismo por el cual surgen este tipo de adicciones iría en la misma línea que aquel que subyace a los juegos de azar.

Llegados a este punto, ¿cuáles serían las señales de alarma que nos llevarían a sospechar de la presencia de un trastorno de estas características?

  • Preocupaciones o pensamientos recurrentes asociados a la anterior jugada o la anticipación de futuras jugadas.
  • Recurrir a mentiras ante amigos o familiares para referirse a la cantidad de tiempo empleado en el juego.
  • Aislamiento social con el fin de dedicar  más tiempo al juego.
  • Sentimientos de irritabilidad, inquietud o rabia ante situaciones en las que no pueden jugar.
  • Repentinos cambios de humor.

Así como sintomatología física como:

  • Migrañas producidas por la fatiga visual o la intensa concentración ejercida.
  • Fatiga general.
  • Síndrome del túnel carpiano debido a un manejo desmesurado  de los mandos o del ratón de ordenador.
  • Higiene personal pobre.
  • Carencias alimentarias, deshidratación y, en los casos de mayor gravedad, inanición.

¿Cuáles serían las consecuencias a corto y a largo plazo del uso abusivo o descontrolado de los videojuegos?

  • Cambios drásticos en el estilo de vida del sujeto e interferencias en actividades diarias.
  • Problemas para tener una organización temporal diaria al estar su día a día muy condicionado por el consumo de videojuegos.
  • Disminución de las relaciones sociales además de conflictos y discusiones en el núcleo familiar o con la pareja.
  • Abandono de otros hobbies o actividades.
  • Problemas en el rendimiento académico y laboral.
  • Necesidad de aferrarse al consumo de videojuegos para evadirse de vacío emocional existente.

En la actualidad, hay un creciente interés especialmente dentro del campo de la investigación  dirigida a la intervención psicológica en la adicción a los videojuegos.

Algunos estudios recientes señalan la importancia del uso de autorregistros para el desarrollo de una mayor concienciación respecto de los efectos perjudiciales del uso abusivo de los videojuegos, la modificación de las distorsiones cognitivas (creencias irracionales) y el aporte de conocimiento psicoeducativo para el tratamiento de la dependencia a los juegos de ordenador.

Asimismo, se recalcan los beneficios de un abordaje cognitivo-conductual en el tratamiento de este tipo de adicciones.

Por otro lado, es preciso trabajar con la familia del paciente aportando información orientativa y psicoeducación, y así poder hacer frente de una manera eficaz a las diversas dificultades que presente el sujeto.

Algunas de las barreras psicológicas que podríamos encontrarnos en el afectado incluirían: la incompetencia social, la soledad, la baja autoestima asociada también a la pérdida de confianza en si mismo, la sensación de falta de control de sus impulsos, etc. Todas estas variables operarían como elementos potenciadores del trastorno, obstaculizando el buen desarrollo de la intervención. Por ello, estos factores han de tenerse muy en cuenta a la hora de dirigir el tratamiento, estimulando así la mejora de la autoestima, las relaciones sociales y el bienestar social. A su vez, se destacan las ventajas de la combinación de la terapia cognitivo-conductual con la entrevista motivacional. Con ello, se trabajaría la motivación para el cambio comportamental, la fijación de objetivos terapéuticos, el desarrollo de un autocontrol efectivo, la prevención de recaídas y el entrenamiento de habilidades de solución de problemas.

En ocasiones, este trastorno presenta comorbilidad con otras psicopatologías como: trastornos ansioso-depresivos, trastorno del sueño así como trastorno de conducta alimentaria.

Pese a que se han registrado, puntualmente, casos muy graves, llevando incluso a algunos afectados a la muerte, no todos los usuarios de videojuegos tienen que presentar las características mencionadas. Como se ha indicado anteriormente, la cuestión sería saber discernir entre lo que es una mera actividad lúdica y lo que supone un patrón comportamental pernicioso que interfiere en otras áreas de la vida del sujeto.

Para ampliar información se recomienda el siguiente vídeo:

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